HCI Design Process — বিস্তারিত বাংলা ব্যাখ্যা
এই অধ্যায়ে HCI Design Process বলতে কী বোঝায়, একটি interactive system কীভাবে user-centered পদ্ধতিতে design করা হয়, user ও stakeholder কীভাবে নির্ধারণ করতে হয়, requirement কীভাবে বের করতে হয়, alternative design কীভাবে তৈরি ও নির্বাচন করা হয় এবং বিভিন্ন Lifecycle Model কীভাবে কাজ করে—এসব ধারাবাহিকভাবে আলোচনা করা হয়েছে। PDF-টির মূল কাঠামোও তিনটি বড় বিষয়ের ওপর: HCI Design Process, Practical Issues এবং Lifecycle Models।
Outline / অধ্যায়ের রূপরেখা
Part 1 — HCI Design Process
-
HCI Design কী?
-
Design কেন একটি process?
-
Design কেন representation?
-
Interaction Design-এর ৪টি মৌলিক activity
-
Identifying needs & establishing requirements
-
Developing alternative designs
-
Building interactive versions
-
Evaluating designs
-
Part 2 — User-Centered Approach
-
User-centered design-এর ৩টি principle
-
Early focus on users and tasks
-
Empirical measurement
-
Iterative design
-
-
বাস্তব উদাহরণ: E-commerce plant website
Part 3 — Practical Issues
-
User কারা?
-
Primary, Secondary এবং Tertiary users
-
Stakeholder কী?
-
Supermarket checkout system-এর stakeholder example
-
User need বলতে কী বোঝায়?
-
Future need কীভাবে identify করা হয়?
-
Alternative design কীভাবে তৈরি করা হয়?
-
Alternative design থেকে একটি design কীভাবে নির্বাচন করা হয়?
-
Documentation, Prototyping এবং Usability Engineering
Part 4 — Lifecycle Models
-
Lifecycle Model কী?
-
Simple HCI Lifecycle Model
-
Waterfall Model
-
Star Lifecycle Model
-
ISO 13407 Human-Centered Design Process
-
Modelগুলোর comparison
Part 5 — Exam Revision
-
Important differences
-
Short notes
-
Common exam questions
-
Final Cheat Sheet
Part 1: HCI Design Process
1. HCI কী?
HCI = Human-Computer Interaction
সহজভাবে বললে:
মানুষ এবং computer-based interactive system-এর মধ্যে interaction কীভাবে আরও কার্যকর, সহজ এবং ব্যবহারযোগ্য করা যায়—এটাই HCI-এর মূল concern।
এই PDF-এ মূলত HCI Design Process বা একটি interactive product কীভাবে পরিকল্পনা, design, prototype এবং evaluate করা হয়—সেটি নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে।
2. HCI Design কী?
PDF অনুযায়ী HCI Design-কে দুইভাবে বোঝানো হয়েছে:
-
Design as a Process
-
Design as a Representation
এগুলো আলাদা করে বোঝা গুরুত্বপূর্ণ।
2.1 Design as a Process
Design একটি process, কারণ designer একটি নির্দিষ্ট সমস্যা সমাধানের জন্য বিভিন্ন ধাপ অতিক্রম করেন।
PDF অনুযায়ী এই process-এর তিনটি গুরুত্বপূর্ণ characteristic আছে:
-
Goal-directed problem solving activity
-
Creative activity
-
Decision-making activity
A. Goal-directed Problem Solving Activity
এর অর্থ:
Design-এর একটি নির্দিষ্ট goal থাকবে এবং designer সেই goal অর্জনের জন্য problem solve করবে।
কিন্তু solution ইচ্ছামতো তৈরি করা যাবে না। কিছু বিষয় বিবেচনা করতে হবে:
-
Intended use
-
Target domain
-
Materials
-
Cost
-
Feasibility
উদাহরণ
ধরো তুমি একটি university student portal বানাচ্ছ।
Goal:
Student যেন সহজে course registration করতে পারে।
তখন শুধু সুন্দর interface বানালেই হবে না।
ভাবতে হবে:
-
কে ব্যবহার করবে?
-
কী কাজ করবে?
-
system implement করা সম্ভব কি না?
-
কত resources লাগবে?
-
interface ব্যবহার করা সহজ কি না?
এটাই goal-directed design।
2.2 Design একটি Creative Activity
একটি problem-এর সাধারণত একটিমাত্র solution থাকে না।
একজন designer একই requirement পূরণ করার জন্য বিভিন্ন idea তৈরি করতে পারে।
যেমন Login Interface:
Design A
Email
Password
LoginDesign B
Continue with Google
Continue with Facebook
Email LoginDesign C
Phone Number
OTPRequirement একই:
User-কে authenticate করা।
কিন্তু design solution একাধিক।
এই কারণেই design একটি creative activity।
3. Design একটি Decision-Making Activity
Design করার সময় অনেক সময় conflicting requirement থাকে।
তখন designer-কে trade-off করতে হয়।
PDF একটি গুরুত্বপূর্ণ example দিয়েছে:
Product compatibility এবং ease of use-এর requirement কখনও একে অপরের সঙ্গে contradict করতে পারে।
Trade-off কী?
Trade-off হলো:
একটি সুবিধা বাড়াতে গিয়ে অন্য একটি সুবিধায় কিছুটা compromise করা।
Example
ধরো software-টি খুব পুরনো system-এর সাথেও compatible করতে হবে।
তাতে হয়তো interface বা architecture:
-
আরও complex হবে
-
development কঠিন হবে
-
usability কিছুটা কমতে পারে
তখন designer সিদ্ধান্ত নেবে:
Compatibility বেশি গুরুত্বপূর্ণ, নাকি simplicity বেশি গুরুত্বপূর্ণ?
এটাই design trade-off।
4. Design as a Representation
Design শুধু কাজ করার process নয়।
এটি ভবিষ্যতের product-এর একটি representation-ও।
PDF অনুযায়ী design representation-এর দুইটি দিক আছে:
-
A plan for development
-
A set of alternatives and successive elaborations
A. Plan for Development
Design developer-কে বলে দেয়:
-
system কী করবে
-
interface কেমন হবে
-
user কীভাবে interact করবে
অর্থাৎ design হচ্ছে development-এর blueprint।
B. Alternatives and Successive Elaborations
প্রথম design-ই সাধারণত final design হয় না।
বরং:
Idea
↓
Rough Design
↓
Improved Design
↓
Prototype
↓
Evaluation
↓
Refined Design
↓
Final Productএই ধাপে ধাপে refinement-ই হলো successive elaboration।
Part 2: Four Basic Activities of Interaction Design
HCI interaction design-এর সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ অংশ হলো এই ৪টি basic activity।
PDF অনুযায়ী সেগুলো হলো:
1. Identifying needs and establishing requirements
↓
2. Developing alternative designs
↓
3. Building interactive versions
↓
4. Evaluating designsতবে এগুলো সবসময় strict linear order-এ হয় না।
পরবর্তীতে iteration হতে পারে।
5. Activity 1: Identifying Needs and Establishing Requirements
প্রথম কাজ:
User-এর প্রয়োজন কী তা খুঁজে বের করা এবং সেই প্রয়োজনকে requirement-এ convert করা।
দুটি মূল প্রশ্ন:
Question 1
Who are our target users?
অর্থাৎ:
আমাদের product কে ব্যবহার করবে?
Question 2
What kind of support can the interactive product provide?
অর্থাৎ:
Product user-কে কোন কাজগুলো করতে সাহায্য করবে?
Example
ধরো আমরা একটি online grocery app তৈরি করছি।
Target users হতে পারে:
-
Busy office workers
-
Elderly users
-
Students
-
Families
তাদের need:
-
দ্রুত product খোঁজা
-
সহজ checkout
-
Home delivery
-
Previous order repeat করা
Requirement হতে পারে:
System shall provide product search.
System shall support online payment.
System shall display previous orders.
System shall allow users to reorder.6. Activity 2: Developing Alternative Designs
Requirement পাওয়ার পর সরাসরি একটি design বানানো উচিত নয়।
বরং:
Requirement পূরণ করার জন্য বিভিন্ন possible design idea তৈরি করতে হবে।
PDF এই activity-কে দুই ভাগে ভাগ করেছে:
-
Conceptual Design
-
Physical Design
7. Conceptual Design
Conceptual design মূলত product-এর high-level idea/model নিয়ে কাজ করে।
এখানে সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়:
-
Product কী করবে?
-
কীভাবে behave করবে?
-
মোটামুটি দেখতে কেমন হবে?
PDF-এর ভাষায় conceptual design product-এর conceptual model তৈরি করে।
Example
একটি food delivery app-এর conceptual model:
Browse Food
↓
Choose Restaurant
↓
Add Item
↓
Checkout
↓
Payment
↓
Track Orderএখানে এখনো button-এর color বা icon design করা হয়নি।
শুধু interaction concept ঠিক করা হয়েছে।
8. Physical Design
Physical design-এ product-এর বিস্তারিত visual ও interaction-level design করা হয়।
PDF-এ examples হিসেবে বলা হয়েছে:
-
Colors
-
Sounds
-
Images
-
Menu design
-
Icon design
Conceptual Design vs Physical Design
| বিষয় | Conceptual Design | Physical Design |
|---|---|---|
| Focus | Product কী করবে | Product কেমন দেখাবে |
| Level | High-level | Detailed |
| Behaviour | নির্ধারণ করে | implement/present করে |
| Color | সাধারণত নয় | হ্যাঁ |
| Icon | সাধারণত নয় | হ্যাঁ |
| Menu structure | Conceptually হতে পারে | বিস্তারিতভাবে করা হয় |
মনে রাখার সহজ উপায়
Conceptual = কী করবে
Physical = কেমন দেখাবে
9. Activity 3: Building Interactive Versions
Design তৈরি করার পরে interactive version বা prototype তৈরি করা হয়।
একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয়:
Prototype মানেই full software তৈরি করা নয়।
PDF বলছে simple prototype-ও ব্যবহার করা যায়, যেমন:
-
Paper-based storyboard
-
Physical model
-
Wood model
PalmPilot Example
PDF-এ Jeff Hawkins-এর PalmPilot-এর একটি গুরুত্বপূর্ণ example আছে।
PalmPilot-এর idea develop করার সময় তিনি imagined device-এর প্রায় একই size ও shape-এর একটি কাঠের টুকরা তৈরি করেছিলেন।
তিনি সেটি সঙ্গে নিয়ে ঘুরতেন এবং pretend করতেন যেন সেখানে information enter করছেন।
উদ্দেশ্য ছিল:
এমন device ব্যবহার করলে বাস্তবে কেমন অনুভূতি হবে তা বোঝা।
শিক্ষণীয় বিষয়
Prototype-এর উদ্দেশ্য সবসময় coding নয়।
Prototype দিয়ে প্রশ্ন করা যায়:
-
Device size ঠিক আছে?
-
Button reach করা সহজ?
-
Workflow natural?
-
Interaction comfortable?
10. Activity 4: Evaluating Designs
শেষ basic activity:
Design evaluate করা।
মূল উদ্দেশ্য:
-
Product usable কি না
-
Product acceptable কি না
PDF অনুযায়ী evaluation-এর জন্য development process জুড়ে user involvement প্রয়োজন।
Usability
এখানে usability বলতে broadly বোঝায়:
User product ব্যবহার করে প্রয়োজনীয় কাজ কতটা সঠিক ও সুবিধাজনকভাবে করতে পারছে।
Acceptability
Acceptability হলো:
User বা stakeholder product-টিকে গ্রহণ করতে রাজি কি না।
একটি technically working product user-এর কাছে acceptable নাও হতে পারে।
Four Basic Activities — Master Flow
┌────────────────────────────────────┐
│ 1. Identify needs & requirements │
└────────────────┬───────────────────┘
↓
┌────────────────────────────────────┐
│ 2. Develop alternative designs │
│ ├─ Conceptual design │
│ └─ Physical design │
└────────────────┬───────────────────┘
↓
┌────────────────────────────────────┐
│ 3. Build interactive versions │
│ └─ Prototype │
└────────────────┬───────────────────┘
↓
┌────────────────────────────────────┐
│ 4. Evaluate │
└────────────────┬───────────────────┘
↓
Problem found?
/ \
Yes No
↓ ↓
Redesign FinishPart 3: User-Centered Approach
11. User-Centered Design কী?
User-centered approach-এর মূল philosophy:
System-এর technology নয়, user-এর task, goal, behaviour এবং context design-এর কেন্দ্রবিন্দু হবে।
PDF-এ user-centered approach-এর ৩টি principle উল্লেখ করা হয়েছে:
-
Early focus on users and tasks
-
Empirical Measurement
-
Iterative Design
12. Principle 1: Early Focus on Users and Tasks
Design-এর একদম প্রথম থেকেই user ও user-এর কাজকে বুঝতে হবে।
Designer-কে user-এর বিভিন্ন characteristic study করতে হবে:
-
Cognitive characteristics
-
Behavioural characteristics
-
Attitudinal characteristics
Cognitive Characteristics
User কীভাবে:
-
ভাবে
-
মনে রাখে
-
সিদ্ধান্ত নেয়
-
তথ্য বোঝে
Behavioural Characteristics
User বাস্তবে কীভাবে কাজ করে।
যেমন:
-
shopping করার pattern
-
search করার pattern
-
frequently used action
Attitudinal Characteristics
User-এর:
-
পছন্দ
-
মনোভাব
-
expectation
-
reaction
13. User-এর Real Task Observe করতে হবে
শুধু user-কে interview করাই যথেষ্ট নয়।
PDF বলছে designer-এর উচিত:
-
User-কে normal task করতে observe করা
-
Task-এর nature study করা
-
User-কে design process-এ involve করা
14. Users’ Tasks and Goals Drive Development
একটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ statement:
User-এর task এবং goal-ই development-এর driving force হওয়া উচিত।
অর্থাৎ:
Technology → Userএভাবে চিন্তা করা উচিত নয়।
বরং:
User Goal
↓
User Task
↓
Required Support
↓
System Design15. Context of Use
একই software বিভিন্ন environment-এ ভিন্নভাবে কাজ করতে পারে।
তাই বুঝতে হবে:
-
কোথায় ব্যবহার করা হবে
-
কখন ব্যবহার করা হবে
-
কী ধরনের environment-এ ব্যবহার করা হবে
-
user কী ধরনের কাজ করছে
PDF user behaviour এবং context of use study করার ওপর গুরুত্ব দিয়েছে।
16. Users Should Be Consulted Throughout Development
User involvement শুধু project-এর শুরুতে নয়।
PDF স্পষ্টভাবে বলেছে users-কে:
earliest phases থেকে latest phases পর্যন্ত consult করতে হবে এবং তাদের input গুরুত্বের সাথে নিতে হবে।
17. Principle 2: Empirical Measurement
Empirical মানে বাস্তব observation বা measurement-এর ভিত্তিতে সিদ্ধান্ত নেওয়া।
শুধু designer-এর ধারণা:
“আমার মনে হচ্ছে interface ভালো।”
এটি empirical evidence নয়।
বরং user-কে দিয়ে test করতে হবে।
কী observe করা হয়?
PDF অনুযায়ী user-এর:
-
Reactions
-
Performance
observe, record ও analyse করা হয় যখন তারা ব্যবহার করে:
-
Manuals
-
Simulations
-
Prototypes ইত্যাদি।
কেন Empirical Measurement দরকার?
এটি সাহায্য করে:
-
Alternative designs-এর মধ্যে বেছে নিতে
-
Product development-এর progress check করতে
Usability Goal আগে নির্ধারণ
Project শুরুতেই specific:
-
Usability goal
-
User experience goal
identify, document ও agree করা উচিত।
18. Principle 3: Iterative Design
Iteration HCI-এর খুব গুরুত্বপূর্ণ concept।
Iterative Design কী?
Design → Test → Problem → Fix → আবার Test
PDF-এর ভাষায়:
User testing-এ problem পাওয়া গেলে সেটি fix করে আবার testing করতে হবে।
Iterative Cycle
Design
↓
Prototype
↓
Test
↓
Problem Found
↓
Fix / Redesign
↓
Test Again
↓
RepeatKey idea
One test is not enough.
User-Centered Design-এর 3 Principles — Summary
| Principle | মূল ধারণা |
|---|---|
| Early focus | শুরু থেকেই user ও task বুঝতে হবে |
| Empirical measurement | বাস্তব user-এর performance measure করতে হবে |
| Iterative design | সমস্যা পেলে redesign ও retest করতে হবে |
Mnemonic
E-E-I
Early Focus
Empirical Measurement
Iterative Design
19. PDF Example: Garden Plants E-Commerce Website
PDF একটি example দিয়েছে:
একটি নতুন e-commerce website develop করা হবে যেখানে garden plants বিক্রি করা হবে।
Question:
এখানে “Early focus on users and tasks” principle কীভাবে প্রয়োগ করা যায়?
Step 1: Existing Behaviour Study
মানুষ বর্তমানে কীভাবে plant কেনে সেটা investigate করা হবে।
Physical shop-এ observe করা যায়:
-
Plant কীভাবে select করে
-
কোন criteria গুরুত্বপূর্ণ
-
Buying habit কেমন
Existing online shop-এ দেখা যায়:
-
কীভাবে user search করে
-
কীভাবে compare করে
-
Context of use কী
এই approach PDF-এ সরাসরি উল্লেখ করা হয়েছে।
Step 2: Representative Users Recruit করা
যারা সম্ভাব্য actual user group represent করে এমন কিছু মানুষ recruit করতে হবে।
তারপর development-এর সময় তাদের দিয়ে website evaluate করাতে হবে।
Part 4: Practical Issues
20. Who Are the Users?
HCI-তে “user” শব্দটি দেখলে শুধু সরাসরি software ব্যবহারকারী বোঝালে ভুল হতে পারে।
PDF বলছে user-এর বিভিন্ন interpretation রয়েছে।
Narrow / Obvious Definition
সবচেয়ে obvious user:
যে ব্যক্তি product-এর সাথে সরাসরি interact করে কোনো task সম্পন্ন করে।
উদাহরণ:
ATM-এর ক্ষেত্রে:
ATM থেকে টাকা তোলা customer।
21. Wider Definition of User
বৃহত্তর অর্থে user-এর মধ্যে এমন লোকও থাকতে পারে যারা:
-
Direct user-কে manage করে
-
Product থেকে output receive করে
-
Purchasing decision নেয়
-
Competitor-এর product ব্যবহার করে
22. Three Categories of Users
PDF user-কে তিনটি broad category-তে ভাগ করেছে:
-
Primary
-
Secondary
-
Tertiary
22.1 Primary User
যে সরাসরি design/system ব্যবহার করে।
Example
Supermarket checkout machine-এর ক্ষেত্রে:
Checkout operator।
22.2 Secondary User
যে system-এ input সরবরাহ করে অথবা system থেকে output পায়।
Example:
-
Supervisor
-
Reporting staff
22.3 Tertiary User
যারা system introduction দ্বারা affected হয় অথবা system purchase-এর ওপর influence রাখে।
PDF-এর সংজ্ঞা অনুযায়ী tertiary users system-এর introduction দ্বারা প্রভাবিত হতে পারে বা purchase influence করতে পারে।
Primary vs Secondary vs Tertiary
| Type | Role |
|---|---|
| Primary | সরাসরি system ব্যবহার করে |
| Secondary | Input দেয় বা output নেয় |
| Tertiary | System দ্বারা affected অথবা purchase influence করে |
Mnemonic
P = Plays directly
S = Supplies/receives
T = Touched/influences
23. Stakeholder কী?
Stakeholder user-এর থেকেও broader concept।
PDF অনুযায়ী:
Stakeholder হলো এমন ব্যক্তি বা organization যারা system-এর কারণে affected হবে এবং যারা system requirement-এর ওপর direct বা indirect influence রাখে।
Stakeholder-এর মধ্যে থাকতে পারে
-
Direct users
-
Managers
-
Buyers
-
Business owners
-
অন্য affected employees
-
এমনকি system introduction-এর কারণে job হারাতে পারে এমন মানুষও
PDF stakeholder-কে broad user definition হিসেবে উপস্থাপন করেছে।
24. User এবং Stakeholder-এর Difference
| User | Stakeholder |
|---|---|
| সাধারণত system-এর use/interaction-এর সাথে সম্পর্কিত | System দ্বারা affected হলেই stakeholder হতে পারে |
| সরাসরি বা indirectly ব্যবহার করতে পারে | ব্যবহার না করলেও stakeholder হতে পারে |
| User need গুরুত্বপূর্ণ | Business, social, organizational interest-ও থাকতে পারে |
গুরুত্বপূর্ণ
Every user may be a stakeholder, but every stakeholder does not necessarily directly use the system.
25. Supermarket Checkout System Example
PDF একটি supermarket checkout system-এর stakeholder example দিয়েছে।
Page 10-এ supermarket-এর image ব্যবহার করে question করা হয়েছে:
একটি বড় supermarket-এর checkout system-এর stakeholders কারা?
এর answer পরের page-এ দেওয়া হয়েছে।
25.1 Checkout Operators
তারা:
-
Machine-এর সামনে বসে
-
Customer-এর product barcode reader-এর ওপর pass করে
-
Payment নেয়
-
Receipt দেয়
তাই তারা direct/primary user।
25.2 Customers
Customer চায়:
-
Correct amount charge করা হোক
-
Correct receipt পায়
-
দ্রুত service পায়
-
Efficient checkout হয়
25.3 Managers and Owners
তারা চায়:
-
Operator efficient থাকুক
-
Operator satisfied থাকুক
-
Customer satisfied থাকুক
-
Complaint কম হোক
-
Payment processing ভুল না হোক
25.4 Other Stakeholders
PDF আরও উল্লেখ করেছে:
-
Warehouse staff
-
Supermarket suppliers
-
Owners’ families
-
Other shop owners যাদের business system-এর success/failure-এর কারণে affected হতে পারে
26. What Do We Mean by Needs?
HCI-তে সবচেয়ে বড় ভুলগুলোর একটি:
User-কে শুধু প্রশ্ন করা—“আপনার কী দরকার?”
PDF বলছে এভাবে শুধু জিজ্ঞেস করা যথেষ্ট নয়।
কারণ:
মানুষ সবসময় জানে না technologicalভাবে কী কী সম্ভব।
27. Need বুঝতে কী জানতে হবে?
PDF অনুযায়ী designer-কে বুঝতে হবে:
-
Users-এর characteristics এবং capabilities
-
তারা কী অর্জন করতে চায়
-
তারা বর্তমানে সেটা কীভাবে করে
-
অন্যভাবে support করলে goal আরও effectively achieve করতে পারবে কি না
Need Identification Formula
User
↓
Characteristics / Capabilities
↓
Goal
↓
Current Method
↓
Current Problems
↓
Possible Better Support
↓
Need
↓
Requirement28. Example: Child’s Toy
PDF একটি child’s toy-এর example দিয়েছে।
Toy design করার সময়:
Toy operate করতে যেন অতিরিক্ত strength প্রয়োজন না হয়।
কিন্তু battery change করার ক্ষেত্রে comparatively greater strength লাগতে পারে।
এর মাধ্যমে বোঝানো হচ্ছে:
User capability এবং task context design requirement-কে প্রভাবিত করে।
29. Future Needs কীভাবে Identify করা যায়?
নতুন invention-এর ক্ষেত্রে user অনেক সময় ভবিষ্যতে কী চাইবে তা বলতে পারে না।
তখন কী করতে হবে?
PDF-এর উত্তর:
Existing similar behaviour study করতে হবে।
30. Cell Phone Example
Mobile phone-এর future need identify করার সময় old standard telephone behaviour study করা যেতে পারে।
যেমন:
-
Making calls
-
Phone book services
-
Voice mail
-
Last caller information
অর্থাৎ:
Existing Behaviour
↓
Underlying Need
↓
New Technology
↓
New Solution31. E-Commerce Example
PDF বলছে e-commerce developers-এর জন্য customers-এর পুরনো non-electronic habits and behaviours দেখা একটি ভালো basis হতে পারে e-commerce activity improve করার জন্য।
Example
Physical shop:
মানুষ shelf দেখে product compare করে।
Online adaptation:
Compare Products feature।
Physical shop:
Seller recommendation দেয়।
Online adaptation:
Recommended for You।
32. How to Generate Alternative Designs?
একটি working solution পেয়েই থেমে যাওয়া উচিত নয়।
PDF-এর গুরুত্বপূর্ণ statement:
Do not stick with a solution that works.
অর্থাৎ:
একটি solution কাজ করছে মানেই সেটি best solution নয়।
33. Gauss Example
PDF mathematical example হিসেবে:
S = 1 + 2 + 3 + 4 + 5সরাসরি যোগ করা যায়।
কিন্তু Gauss alternative চিন্তা করেছিলেন:
S =
[(1+2+3+4+5) + (5+4+3+2+1)] / 2এখান থেকে general formula:
(first term + last term) × number of terms
──────────────────────────────────────────
2দেওয়া যায়।
Lesson
প্রথম working solution-এর বাইরে alternative way খুঁজতে হবে।
34. Alternative Design কোথা থেকে আসে?
PDF অনুযায়ী alternative idea আসতে পারে:
1. Designer-এর
-
Natural ability/flair
-
Creativity
-
Experience
2. Inspiration থেকে
-
Similar product
-
Different product
-
Other application
3. Learned creative-thinking techniques থেকে
35. How Do We Choose Among Alternative Designs?
ধরো ৩টি design আছে:
Design A
Design B
Design CQuestion:
কোনটি ব্যবহার করব?
PDF অনুযায়ী alternative design নির্বাচন করা যায় primarily:
Documentation এবং prototype-based evaluation-এর মাধ্যমে।
36. Documentation
Documentation হলো:
সম্ভাব্য designগুলো সম্পর্কে detailed report।
এতে থাকতে পারে:
-
Possible designs
-
Advantages
-
Disadvantages
-
Trade-offs
-
Specification-এর সাথে সম্পর্ক
Example
| Design | Advantage | Disadvantage |
|---|---|---|
| A | সহজ | Feature কম |
| B | Feature বেশি | Complex |
| C | Fast | Cost বেশি |
তারপর requirement অনুযায়ী compare করা যায়।
37. Prototyping
PDF অনুযায়ী prototype হলো:
Product-এর একটি limited version যা design সম্পর্কে নির্দিষ্ট question-এর answer পাওয়ার জন্য তৈরি করা হয়।
Prototype-এর purpose
Full product বানানো নয়।
বরং প্রশ্নের উত্তর দেওয়া।
Example:
-
Menu structure understandable কি?
-
Checkout process সহজ?
-
Button discoverable কি?
-
Device comfortable?
38. Usability Engineering
PDF অনুযায়ী usability engineering-এর মধ্যে রয়েছে:
-
Product performance-এর quantifiable measures নির্ধারণ
-
সেগুলো usability specification-এ document করা
-
Product-কে সেই measures-এর বিরুদ্ধে assess করা
Example
শুধু:
“Website fast হওয়া উচিত।”
এটি quantifiable নয়।
তার বদলে:
“Representative users-এর অধিকাংশ ১ মিনিটের মধ্যে checkout সম্পন্ন করতে পারবে।”
এটি measure করা সম্ভব।
Part 5: Lifecycle Models
39. Lifecycle Model কী?
Lifecycle model দেখায়:
Development-এর বিভিন্ন activity একে অপরের সাথে কীভাবে related।
PDF অনুযায়ী lifecycle models:
-
Management tools
-
Simplified versions of reality
কেন Lifecycle Model দরকার?
এটি বুঝতে সাহায্য করে:
-
কোন activity আগে/পরে হতে পারে
-
Activity-এর relation কী
-
Evaluation কোথায় হবে
-
Iteration কীভাবে হবে
40. PDF-এ উল্লেখ করা Lifecycle Models
PDF তিনটি specific model উল্লেখ করেছে:
-
Waterfall model
-
Star model
-
ISO 13407
এছাড়াও একটি simple HCI lifecycle model diagram দেখানো হয়েছে।
41. Simple HCI Lifecycle Model
PDF-এর page 18-এর diagram-এ HCI design-এর basic activitiesকে iterativeভাবে connected দেখানো হয়েছে।
Diagram-এর গুরুত্বপূর্ণ activityগুলো হলো:
Identify needs /
establish requirements
↓
(Re)Design
↓
Build an interactive version
↓
Evaluationএবং activityগুলোর মধ্যে backward/forward movement আছে।
শেষে evaluation নিশ্চিত করে:
Final product prescribed usability criteria পূরণ করছে।
Simple HCI Model-এর মূল lesson
এটি strict:
A → B → C → D → Finishনয়।
বরং:
Requirement
↓
Design
↓
Prototype
↓
Evaluation
↓
Problem?
↙ ↘
Yes No
↓ ↓
Design Finish
Again42. Waterfall Lifecycle Model
PDF-এর page 19-এ traditional Waterfall model দেখানো হয়েছে।
ধাপগুলো:
Requirements specification
↓
Architectural design
↓
Detailed design
↓
Coding and unit testing
↓
Integration and testing
↓
Operation and maintenanceএই sequence সরাসরি PDF-এ দেওয়া হয়েছে।
43. Waterfall Model বুঝি
Waterfall মানে ঝর্ণার পানির মতো development উপরের stage থেকে নিচে নামে।
Requirements
↓
Architecture
↓
Detailed Design
↓
Coding
↓
Testing
↓
Maintenanceএখানে development-এর একটি clear sequential structure রয়েছে।
44. Star Lifecycle Model
PDF-এর page 20-21-এ Star Lifecycle Model দেখানো হয়েছে।
এটি:
Hartson এবং Hix, 1989 সালে suggest করেন।
45. Star Model-এর সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ Feature
Evaluation is at the center.
অর্থাৎ সব activity evaluation-এর সাথে connected।
PDF বলছে:
-
Evaluation center-এ থাকে
-
Activities evaluation-এর মাধ্যমে interconnected
-
কোনো fixed order নেই
-
Development যেকোনো activity থেকে শুরু হতে পারে
46. Star Model-এর Diagram
Page 21-এর diagram-এ Evaluation মাঝখানে।
তার চারপাশে activity যেমন:
-
Implementation
-
Prototyping
-
Conceptual Design
-
অন্যান্য design activity
Evaluation-এর সাথে connected।
Conceptually:
Implementation
↕
\|/
┌────────────────┐
│ EVALUATION │
└────────────────┘
↗ ↕ ↖
Prototype Conceptual ...
DesignStar Model-এর Key Philosophy
Design-এর যেকোনো activity-এর পর evaluation করা যেতে পারে।
আর:
Development-এর জন্য fixed starting point নেই।
47. Star Model কেন HCI-এর জন্য গুরুত্বপূর্ণ?
HCI design naturally iterative।
Designer কখনো:
-
Prototype দিয়ে শুরু করতে পারে
-
Conceptual design দিয়ে শুরু করতে পারে
-
Existing system evaluate করে শুরু করতে পারে
তারপর:
Evaluation → Next Activity → Evaluation
এভাবে চলতে পারে।
48. Waterfall vs Star
| বিষয় | Waterfall | Star |
|---|---|---|
| Structure | Sequential | Flexible |
| Fixed order | আছে | নেই |
| Starting point | সাধারণত requirements | যেকোনো activity |
| Evaluation | Later testing stages | Center of all activities |
| Iteration | তুলনামূলক সীমিত representation | খুব গুরুত্বপূর্ণ |
| HCI orientation | General software model | HCI-oriented |
49. ISO 13407 Human-Centered Design Process
PDF-এর শেষ অংশে:
ISO 13407 Human-centered design process for interactive systems
উল্লেখ করা হয়েছে।
এতে চারটি human-centered activity central বলে দেখানো হয়েছে।
50. ISO 13407-এর 4 Activities
Activity 1
Understand and specify the context of use
বোঝো:
-
কে ব্যবহার করবে
-
কোথায় করবে
-
কী কাজ করবে
-
কোন environment-এ করবে
Activity 2
Specify the user and organizational requirements
শুধু individual user-এর requirement নয়।
Organization-এর requirement-ও নির্ধারণ করতে হবে।
Activity 3
Produce design solutions
Requirements অনুযায়ী design solution তৈরি করতে হবে।
Activity 4
Evaluate designs against requirements
শেষে design-কে requirement-এর বিপরীতে evaluate করতে হবে।
51. ISO 13407-এর Flow
Page 23-এর diagram-এর মূল structure:
Identify need for
human-centered design
↓
Understand & specify
context of use
↓
Specify user &
organizational requirements
↓
Produce design solutions
↓
Evaluate designs against
requirements
↓
Does system satisfy
specified requirements?যদি না করে:
Evaluation
↓
Back to earlier activity
↓
Improve
↓
Evaluate againঅর্থাৎ এটিও iterative।
52. পুরো HCI Design Process এক ছবিতে
USER / STAKEHOLDER
↓
Understand User
↓
Understand Task & Context
↓
Identify Needs
↓
Establish Requirements
↓
┌────────────────────────┐
│ Alternative Designs │
│ ├─ Conceptual │
│ └─ Physical │
└───────────┬────────────┘
↓
Prototype
↓
Evaluate
↓
Requirements met?
/ \
No Yes
↓ ↓
Redesign Final Product
│
└───────────────↺Part 6: Important Concept Comparisons
53. Need vs Requirement
| Need | Requirement |
|---|---|
| User-এর প্রয়োজন | System কী করবে তার formal expression |
| Problem/goal-oriented | Solution specification-oriented |
| Observation থেকে পাওয়া যায় | Need analyse করে তৈরি হয় |
Example
Need
User দ্রুত product খুঁজতে চায়।
Requirement
System shall provide product search facility.
54. Design vs Prototype
| Design | Prototype |
|---|---|
| Solution-এর plan/representation | Solution-এর limited interactive version |
| Paper-এও থাকতে পারে | Test করা যায় |
| Alternative হতে পারে | Specific question answer করতে তৈরি করা হয় |
55. Evaluation vs Usability Engineering
| Evaluation | Usability Engineering |
|---|---|
| Design/product assess করা | Quantifiable usability measures তৈরি ও assess করা |
| Broad | More measurement/specification-oriented |
| User feedback থাকতে পারে | Performance criteria গুরুত্বপূর্ণ |
56. Primary User vs Secondary User vs Tertiary User vs Stakeholder
| Type | সহজ সংজ্ঞা |
|---|---|
| Primary | সরাসরি ব্যবহার করে |
| Secondary | Input দেয়/output পায় |
| Tertiary | System দ্বারা affected বা purchase influence করে |
| Stakeholder | System দ্বারা affected বা requirement-এ direct/indirect influence রাখে |
57. Conceptual vs Physical Design
| Conceptual | Physical |
|---|---|
| What | How it looks/feels |
| Product কী করবে | Product-এর detail |
| Behaviour | Color, image, sound, menu, icon |
| Abstract | Concrete |
One-line memory
Conceptual = WHAT
Physical = DETAILS
58. Early Focus vs Empirical Measurement vs Iterative Design
| Principle | প্রশ্ন |
|---|---|
| Early Focus | User কে? কী করছে? |
| Empirical Measurement | বাস্তবে কত ভালো করছে? |
| Iterative Design | Problem পেলে কী করব? |
Answer:
Early Focus → Understand
Empirical → Measure
Iterative → Improve repeatedlyPart 7: Exam-Oriented Notes
59. “What is HCI Design?” — Short Answer
HCI Design হলো একটি goal-directed problem-solving, creative এবং decision-making process যেখানে intended use, target domain, materials, cost ও feasibility বিবেচনা করে interactive product design করা হয়। এটি একইসাথে development-এর একটি plan এবং alternative solution-এর representation।
60. “Four Basic Activities of Interaction Design”
-
Identifying needs and establishing requirements
-
Developing alternative designs
-
Building interactive versions of the designs
-
Evaluating designs
61. “Three Principles of User-Centered Approach”
-
Early focus on users and tasks
-
Empirical measurement
-
Iterative design
62. “Who are Stakeholders?”
Stakeholders হলো:
সেই ব্যক্তি বা organization যারা system দ্বারা affected হবে এবং system requirements-এর ওপর direct বা indirect influence রাখে।
63. “What is Prototyping?”
Prototyping হলো product-এর একটি limited version তৈরি করা, যার purpose design বা design-এর appropriateness সম্পর্কে specific question-এর উত্তর পাওয়া।
64. “What is Usability Engineering?”
Usability engineering হলো:
Quantifiable product-performance measure specification করা, usability specification-এ document করা এবং product-কে সেই specification-এর বিপরীতে assess করা।
65. “What is a Lifecycle Model?”
Lifecycle model development activities একে অপরের সঙ্গে কীভাবে related তা দেখায়। এগুলো management tool এবং বাস্তব development process-এর simplified representation।
66. “Features of Star Lifecycle Model”
Exam-এ এভাবে লিখতে পারো:
-
Hartson and Hix (1989) proposed it.
-
Evaluation is at the center.
-
Activities are interconnected through evaluation.
-
There is no fixed ordering.
-
Development can begin with any activity.
-
It was derived from empirical studies of interface designers.
67. “Four Activities of ISO 13407”
-
Understand and specify the context of use
-
Specify user and organizational requirements
-
Produce design solutions
-
Evaluate designs against requirements
Part 8: Common Exam Questions
এই PDF থেকে নিচের প্রশ্নগুলো বিশেষভাবে গুরুত্বপূর্ণ।
Short Questions
-
What is HCI design?
-
Why is design a creative activity?
-
What is design trade-off?
-
What is conceptual design?
-
What is physical design?
-
What is prototype?
-
What is stakeholder?
-
Define primary user.
-
Define secondary user.
-
Define tertiary user.
-
What is empirical measurement?
-
What is iterative design?
-
What is usability engineering?
-
What is lifecycle model?
Broad Questions
-
Explain the four basic activities of interaction design.
-
Explain the three principles of user-centered design.
-
Explain primary, secondary and tertiary users with examples.
-
Explain how user needs should be identified.
-
How can alternative designs be generated?
-
How can we choose among alternative designs?
-
Explain Waterfall lifecycle model.
-
Explain Star lifecycle model.
-
Compare Waterfall and Star model.
-
Explain ISO 13407 human-centered design process.
-
Discuss stakeholders of a supermarket checkout system.
Part 9: Final Cheat Sheet
HCI Design — Ultra Short Revision
HCI DESIGN
│
├── Design as Process
│ ├── Goal-directed problem solving
│ ├── Creative activity
│ └── Decision making / trade-off
│
└── Design as Representation
├── Plan for development
└── Alternatives + successive elaborationsFour Interaction Design Activities
NEED
↓
REQUIREMENT
↓
ALTERNATIVE DESIGN
↓
PROTOTYPE
↓
EVALUATION
↓
REDESIGNMnemonic:
N-D-B-E
Needs
Design
Build
Evaluate
Alternative Design
Conceptual Design
= Product কী করবে / behave করবে
Physical Design
= Color + Sound + Image + Menu + IconUser-Centered Principles
E-E-I
Early Focus
Empirical Measurement
Iterative Designঅর্থ
Understand → Measure → Improve → RepeatUsers
P-S-T
Primary
= Direct user
Secondary
= Supplies input / receives output
Tertiary
= Affected / purchase influencerStakeholder
Affected by system
OR
Influences system requirements
↓
StakeholderUser Needs
কেবল জিজ্ঞেস করবে না:
“What do you need?”
বরং:
Who are they?
↓
What can they do?
↓
What is their goal?
↓
How do they do it now?
↓
What problem exists?
↓
Can better support help?Prototype
Limited version → Answer specific design questions
Prototype ≠ Full software
হতে পারে:
-
Paper
-
Storyboard
-
Physical model
-
Interactive mock-up
Iterative Design
Design
↓
Test
↓
Problem
↓
Fix
↓
Retest
↺Waterfall
Requirement
↓
Architecture
↓
Detailed Design
↓
Coding
↓
Testing
↓
MaintenanceKeyword:
Sequential
Star Model
Activity
↕
Activity ↔ EVALUATION ↔ Activity
↕
ActivityKeywords:
Evaluation at center
No fixed order
Can start anywhere
ISO 13407
Mnemonic:
C-R-D-E
C = Context of use
R = Requirements
D = Design solutions
E = EvaluateFull:
Understand Context
↓
Specify User + Organizational Requirements
↓
Produce Design Solutions
↓
Evaluate Against Requirements
↺একদম শেষ মুহূর্তের ১০টি লাইন
পরীক্ষার আগে শুধু এগুলো মনে রাখলেও পুরো chapter-এর backbone ধরে রাখতে পারবে:
-
HCI design is a goal-directed, creative and decision-making activity.
-
Design development-এর একটি plan এবং representation।
-
Four activities = Needs → Alternative Design → Interactive Version → Evaluation।
-
Alternative design = Conceptual + Physical Design।
-
User-centered principles = Early Focus + Empirical Measurement + Iterative Design।
-
Primary user সরাসরি system use করে।
-
Stakeholder system দ্বারা affected অথবা requirements influence করে।
-
Need বের করতে user goal, capability, current behaviour ও context বুঝতে হয়।
-
Star Model-এ Evaluation center-এ এবং fixed order নেই।
-
ISO 13407 = Context → Requirements → Design → Evaluation।